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La guía completa de la terminología de UX – Toda la jerga del diseño que los profesionales deben conocer

¿Alguna vez te has sentido espaciado cuando una publicación de blog sobre diseño web o de aplicaciones usa un montón de términos que no conoces?

Esto no es raro. Cada campo tiene su propio glosario de términos y jerga. El diseño móvil no es diferente. Los nuevos diseñadores a menudo se enfrentan a una barrera de vocabulario al ingresar al campo.

A pesar de tener algunos de los fundamentos básicos necesarios para convertirse en diseñador, no tienen el conocimiento necesario de la terminología práctica de UI/UX .

La brecha de la literatura lleva tiempo superarla. No es simplemente necesario conocer términos importantes de UX. También es importante saber cuándo y cómo usar estos términos.

El primer paso es, naturalmente, empezar a aprender estos términos. Aquí es donde este artículo puede ayudar. Las siguientes secciones proporcionan una descripción completa de los términos importantes de UX que los diseñadores deben conocer. Los puntos también resaltan cuándo el uso de cada término es relevante.

Cada término discutido aquí se cubrirá desde la perspectiva de las aplicaciones móviles.

En este blog

  1. Espacios en blanco
  2. Regla de 3 clics
  3. Seguimiento ocular
  4. Storyboard
  5. Pruebas de usabilidad
  6. Estructura alámbrica
  7. Pruebas A/B
  8. Personas de usuario
  9. Puntos de dolor
  10. Pan rallado
  11. CTAs (Llamada a la acción)
  12. La regla 80/20
  13. Bugs
  14. Proporción áurea
  15. Prototipo
  16. Maqueta
  17. Front-end y back-end
  18. Prueba de cinco segundos
  19. Arquitectura de la información
  20. Contraste
  21. Elementos de la interfaz de usuario
  22. Regla 60-30-10
  23. Clasificación de tarjetas
  24. Deuda de diseño
  25. Recorrido del usuario
  26. Moodboard
  27. Secuencia de clics
  28. Diseño iterativo
  29. Mapa de calor
  30. Usuario final

#1 – Espacios en blanco

Los espacios en blanco (también conocidos como espacios negativos) se refieren a las partes de una pantalla que no actúan. No contienen ningún elemento o contenido de la interfaz de usuario.

La ventaja de usar espacios en blanco radica en crear un diseño saludable que un usuario típico puede analizar. Si cada parte de una pantalla está llena de botones y contenido, un usuario promedio no podría agarrar nada en la pantalla.

La pantalla de inicio de Google es un buen ejemplo. Tanto en la versión web como en la móvil, Google se esfuerza por llenar su pantalla con espacios en blanco. Esto permite a los usuarios comprender los diferentes botones y contenidos de la pantalla.

El espacio en blanco no tiene por qué ser necesariamente blanco. Cualquier color puede representar el espacio en blanco. Sin embargo, debe recordar un área de no acción.

#2 – Regla de 3 clics

La regla de los 3 clics es muy popular en el mundo del diseño web, pero también en el diseño de aplicaciones móviles .

La regla básicamente dice que los usuarios que ingresan a un sitio web deben poder encontrar la información que vinieron a buscar con 3 clics del mouse. El objetivo de esta regla es hacer que los diseñadores web mejoren la navegación en el sitio web. Esta regla puede mejorar enormemente la experiencia del usuario en sitios web con muchas páginas web. El descubrimiento es crucial en este tipo de sitios web y la regla de los 3 clics ayuda a garantizar lo mismo.

En las aplicaciones móviles, esta regla se puede traducir a la regla de 3 toques. También implica que los diseñadores de aplicaciones desentrañen un diseño que haga que cada parte de una aplicación sea accesible con tres toques.

#3 – Seguimiento ocular

Los profesionales del diseño y las empresas en general que sacan aplicaciones móviles intentan proporcionar a los usuarios toda la información necesaria. La creencia es que los usuarios mirarán la información en cada pantalla y harán una acción en consecuencia.

Nada más lejos de la realidad.

La imagen de arriba es un resumen perfecto del abismo entre los diseñadores y los usuarios finales. ¿La solución? Los diseñadores tienen que encontrar una manera de transmitir información importante en las áreas a las que los usuarios probablemente presten atención.

El seguimiento ocular es una práctica que estudia la mirada de un usuario medio. El objetivo del seguimiento ocular es averiguar en qué áreas de una pantalla se centra más el usuario.

Las pautas de patrones Z y F en el diseño web surgieron gracias a estudios de seguimiento ocular que revelaron el comportamiento general del usuario. En las aplicaciones móviles, las pantallas pequeñas dificultan que los diseñadores identifiquen un patrón generalizado.

Sin embargo, el seguimiento ocular puede ayudar a los diseñadores a identificar las áreas de una pantalla que los usuarios tienen más probabilidades de ver.

#4 – Guión gráfico

Los guiones gráficos se utilizan generalmente al comienzo del proceso de diseño, cuando los profesionales aún están ideando. El objetivo del proceso es identificar correctamente la idea de diseño correcta en función de la investigación y la personalidad del usuario.

Cualquier diseño debe cumplir en última instancia con los requisitos de los usuarios finales. El guión gráfico es una representación visual del recorrido de un usuario. No está sujeto a las pautas tradicionales de diseño y desarrollo. De hecho, a la mayoría de los profesionales del diseño se les anima a pensar fuera de la caja y utilizar guiones gráficos para entender mejor a los usuarios finales.

Generalmente, los guiones gráficos se utilizan cuando un equipo está colaborando en el proceso de diseño. Un diseñador solitario encargado de idear el diseño de una aplicación rara vez va al guión gráfico. Sin embargo, las discusiones y colaboraciones en equipo crean la necesidad de guiones gráficos. Esto se debe a que ayudan a que más personas estén en la misma página.

#5 – Pruebas de usabilidad

Pruebas de usabilidad

Las pruebas de usabilidad son un tipo muy popular de pruebas de aplicaciones móviles. Básicamente, prueba la experiencia general que una aplicación brinda a sus usuarios.

Generalmente, la experiencia del usuario se ve como algo inconmensurable. Esto dificulta probar e informar sobre la experiencia del usuario de una aplicación. Las pruebas de usabilidad son una solución a este problema. Permite a los probadores de aplicaciones verificar principios como el flujo de usuarios, la navegación móvil, el diseño y la ubicación de CTA, etc.

El objetivo general es validar la experiencia general del usuario que proporciona una aplicación. Este proceso de prueba se lleva a cabo después de que un diseño en particular se completa y es validado por los equipos de desarrollo.

#6 – Estructura alámbrica

Incluso una aplicación simple tiene un cierto flujo y una serie de pantallas. Es importante que tanto los equipos de desarrollo como los de diseño sepan qué pantalla debe abrirse cuando se activa una determinada opción.

Un diseño de estructura alámbrica es un diagrama de flujo que explica cómo funciona cada parte de una aplicación. Por lo general, comienza desde la pantalla de incorporación del usuario y llega a todas las partes de una aplicación o sitio web.

Los wireframes no contienen ninguna característica gráfica visualmente atractiva. Son solo una representación esquemática que explica el punto en un flujo de usuario donde se abren ciertas pantallas.

La idea detrás del uso de wireframes es ayudar a los diseñadores y desarrolladores a comprender el funcionamiento de una aplicación o sitio web. También ayuda a ambos equipos a ver el trabajo que tienen que hacer en una aplicación o sitio web determinado.

#7 – Pruebas A/B

Las pruebas A/B son un proceso para determinar el mejor de dos diseños dados.

Pongamos un ejemplo. Supongamos que creas tu propia aplicación para vender camisetas con diseños personalizados. Al diseñar la página del producto, no estás seguro de dónde colocar el botón CTA.

Decides crear dos diseños. Un diseño tiene el botón CTA en la esquina inferior izquierda. El otro diseño tiene el botón CTA en la esquina inferior derecha. Envías ambos diseños a diferentes grupos de usuarios y compruebas su nivel de participación. El diseño que obtenga más participación es la mejor opción.

Este ejemplo solo destaca las pruebas A/B en un nivel pequeño. Se puede utilizar para probar una amplia gama de CTA, funciones, botones y todas las demás partes de una aplicación. Por lo general, los diseñadores utilizan este método de prueba para tener una mejor idea sobre algunos problemas polémicos de diseño y experiencia.

#8 – Personas de usuario

Al crear un sitio web o una aplicación, las empresas tienen una idea clara en mente sobre su público objetivo. Pongamos un ejemplo. Supongamos que creas una aplicación de comercio electrónico sin codificar utilizando un creador de aplicaciones de WooCommerce para Android e iOS. En la aplicación, planea vender camisetas de moda para estudiantes universitarios.

¿Cuáles son los tipos de personas que usarían tu aplicación? Tu producto, en este caso, decide tu audiencia automáticamente. Su usuario típico será un estudiante universitario que busca una aplicación asequible para comprar camisetas decentes que coincidan con el momento cultural predominante.

Al definir a tu usuario potencial, básicamente creas una persona de usuario.

Puede crear varios perfiles de usuario en función de la popularidad de su aplicación en diferentes segmentos. Por ejemplo, una aplicación como Netflix tendrá un mayor número de personas de usuario en comparación con su aplicación de comercio electrónico que vende camisetas de moda. Esto se debe a que el primero atrae a un público más amplio.

El desarrollo de perfiles de usuario precisos es importante para los diseñadores de UX por varias razones. Ayudan a los diseñadores a comprender a los usuarios para los que están diseñando una aplicación a nivel personal y humano.

#9 – Puntos de dolor

Los puntos de dolor no son solo un término de UX. Por lo general, se mencionan primero cuando los emprendedores están discutiendo y probando una idea. En tales discusiones, los puntos débiles se refieren a los problemas que enfrentan actualmente los usuarios en un segmento determinado.

Los emprendedores y las empresas suelen buscar puntos débiles para las oportunidades de negocio.

Lea también: Desarrollo de ideas de aplicaciones: ¿cómo garantizar que una idea de aplicación sea viable?

En el diseño, los puntos débiles se refieren a áreas en las que los usuarios pueden sentirse atascados o perdidos. Un punto débil puede referirse a una página que tarda mucho en cargarse o a un largo proceso que los usuarios tienen que realizar para completar una tarea. Por lo general, se trata de áreas que obstaculizan el flujo de usuarios y, finalmente, se convierten en una causa de abandono de aplicaciones.

El trabajo de los profesionales de UX es, en última instancia, eliminar estos puntos débiles o, al menos, hacerlos manejables.

#10 – Pan rallado

Las migas de pan son más comunes en el diseño web que en el diseño de aplicaciones. Sin embargo, son una entrada importante en este glosario de UX.

Cuando visita un blog, es posible que encuentre la siguiente ruta debajo del título de una publicación de blog:

Inicio -> Categoría -> Subcategoría -> Nombre de la entrada del blog

Esta ruta y los puntos de contacto asociados se conocen juntos como migas de pan. Hay una serie de ventajas de tener migas de pan desde el punto de vista de la experiencia del usuario.

En primer lugar, las migas de pan ayudan a resaltar la estructura general de un sitio web. En sitios web con muchas páginas web, es crucial agregar migas de pan.

La segunda ventaja es la mejora en la navegación. Las migas de pan proporcionan la ventaja natural de ofrecer a los usuarios la opción de volver a una página anterior en una ruta. Su contribución a la mejora de la navegación es inmensa.

#11 – CTAs (Llamada a la acción)

CTA

Un mensaje de llamada a la acción (CTA) se refiere a cualquier contenido diseñado para que los usuarios realicen una acción.

Nuestro mundo digital está lleno de CTAs. Desde el botón rojo de suscripción en YouTube hasta la opción de agregar al carrito en Amazon, todos estos botones y el texto en ellos son esencialmente CTA.

Las llamadas a la acción son importantes en cualquier medio en el que los usuarios tengan que realizar una acción deseada. Para hacer los CTA perfectos, los redactores y diseñadores tienen que trabajar juntos. Los diseñadores deben asegurarse de que la calidad y la voz del texto coincidan con el diseño. Piensa en el botón rojo de suscripción en YouTube. El tono rojo agrega una sensación de urgencia y atrae efectivamente a los usuarios hacia él.

#12 – La regla 80/20

La regla 80/20, también conocida como el principio de Pareto, simplemente establece que el 80% de los resultados en cualquier sistema dado provienen únicamente del 20% de acciones o causas.

Este principio no se hizo específicamente teniendo en cuenta el diseño de la experiencia del usuario. Sin embargo, proporciona una lección muy interesante para los diseñadores.

Tomemos el ejemplo de una aplicación móvil. Tomando la regla 80-20 al pie de la letra, significaría que el 80% de la participación en una aplicación proviene del 20% de las áreas dentro de una aplicación. Esta es una forma interesante no solo de pensar en el diseño de la aplicación, sino también en el crecimiento de la aplicación.

Los diseñadores y desarrolladores ponen todas sus energías en perfeccionar cada parte de una aplicación. En realidad, el 80% del éxito que obtengan vendrá del 20% de las secciones. Por lo tanto, es mejor si los diseñadores y desarrolladores encuentran las áreas que abarcan el espectro del 20% y empujan sus esfuerzos allí para obtener los máximos resultados.

#13 – Errores

Los errores se refieren a cualquier parte de un sitio web o aplicación que hace que se comporte de manera anormal. Hay muchos tipos diferentes de errores y cada uno viene con un nivel diferente de gravedad. Algunos errores causan pequeños fallos, mientras que otros pueden terminar bloqueando la aplicación.

Es crucial que los sitios web y las aplicaciones eliminen los errores desde el punto de vista de la experiencia del usuario. Nada daña más las métricas básicas de las aplicaciones, como la retención y la pérdida de clientes, que eliminar errores. Un estudio reciente mostró que el 78% de los usuarios pueden detectar errores de forma regular.

Esto requiere un enfoque integral de las pruebas de aplicaciones móviles. Tanto los desarrolladores como los diseñadores deben asegurarse de que una aplicación no esté atascada por ningún tipo de error. Se pueden implementar varios métodos de prueba de aplicaciones móviles para identificar y frustrar errores.

#14 – Proporción áurea

La proporción áurea es una vieja matemática que equivale aproximadamente a 1,618. Una proporción áurea se forma entre dos números cuando su proporción es igual a la razón de su suma y la cantidad mayor. Se representa de la siguiente manera:

Fuente de la imagen: Wikipedia

En este caso, ɸ = 1,618033…..

¿Cuál es el papel de la proporción áurea en el diseño? La importancia de la ración áurea no radica solo en los números y las matemáticas. Muchas formas y diseños naturales que vemos están definidos por la proporción áurea.

En diseño, la proporción áurea es un estándar al que aspirar. Ayuda en la creación de logotipos de aplicaciones, configura la jerarquía de contenido y una variedad de otros esfuerzos de diseño. Los usuarios promedio están intrínsecamente entrenados para encontrar diseños que siguen una proporción áurea, atractivos y equilibrados.

#15 – Prototipo

Un prototipo se refiere al modelo inicial de un producto final. Está destinado a parecerse al producto final que un equipo termina creando.

Hay una serie de razones por las que los desarrolladores y diseñadores crean prototipos. Por un lado, los prototipos ayudan a los desarrolladores a explicar el funcionamiento de un sitio web o una aplicación a los clientes. La creación de prototipos es una parte importante del desarrollo de sitios web y aplicaciones. Contiene todos los elementos de la interfaz de usuario y las áreas de experiencia de usuario que los diseñadores planean tener en el producto final.

La otra ventaja de un prototipo es que ayuda a dar vida a un producto. Es difícil imaginar un sitio web o una aplicación hasta que finalmente aparece frente a los ojos de alguien. Los prototipos ayudan a los desarrolladores y diseñadores a validar algunas de sus ideas.

#16 – Maqueta

Las maquetas son similares a los prototipos. La única diferencia es que no son modelos activos del producto final. Son estáticos y solo representan la composición visual del producto final.

Las maquetas son importantes en el diseño porque proporcionan una representación visual del producto final como mínimo.

#17 – Front-end y back-end

Los diseñadores nunca trabajan de forma aislada. Tienen que trabajar con otros equipos. Estos pueden incluir los gustos de marketing, desarrollo, investigación y desarrollo, etc.

Al trabajar con desarrolladores, los diseñadores a menudo se encuentran con los términos frontend y backend.

Frontend se refiere a la parte de un producto visible para el usuario. El sitio web o la aplicación que ves en tu teléfono móvil es la interfaz. Es exactamente lo que las personas que administran el sitio web quieren que veas,

El backend se refiere al área donde los desarrolladores administran la pantalla del frontend. Todo el contenido y los recursos de una aplicación se controlan desde un backend. Cualquiera que ejecute un sitio web de WordPress sabrá mucho sobre el uso del popular panel de control de WordPress. Este panel es, en esencia, el backend del sitio web de WordPress.

#18 – Prueba de cinco segundos

La prueba de cinco segundos es muy importante para los diseñadores que trabajan regularmente con especialistas en marketing. Básicamente, la prueba tiene como objetivo averiguar cuánto se llevan los usuarios de un diseño determinado en cinco minutos.

Digamos que conviertes WordPress en una aplicación para crear una aplicación nativa de Android e iOS para el sitio web de tu empresa. Creas un pequeño banner para promocionar el lanzamiento de tu aplicación en las redes sociales.

¿Cuál es el mensaje principal que quieres que sepan tus seguidores? Es probable que su nueva aplicación esté activa en Google Play Store y Apple App Store.

Someter tu banner de redes sociales a la prueba de cinco segundos te ayudará a evaluar si tus seguidores captarán este mensaje. Recuerde que la mayoría de los usuarios en línea no leen contenido. Escanean el contenido hasta que algo llama su atención. La prueba de cinco segundos es la solución perfecta para el mundo digital.

#19 – Arquitectura de la información

En línea con la prueba de los cinco segundos, la arquitectura de la información se refiere a la ciencia que hay detrás de la organización y estructuración de la información en un diseño determinado. El objetivo final de la arquitectura de la información en cualquier tipo de diseño es hacer que la información relevante esté disponible para los usuarios.

Ya hemos hablado de las migas de pan y de su papel en la mejora de la navegación. La arquitectura de la información permite a los usuarios acceder a la información que necesitan de forma ordenada. Las partes clave del diseño, como la estructura del menú, la navegación y el descubrimiento, forman parte de la arquitectura de la información.

#20 – Contraste

El contraste simplemente se refiere a los distintos tonos entre dos colores diferentes. El blanco y el negro tienen el nivel más alto de contraste y son capaces de demarcarse en un diseño bastante bien. Algunos otros colores no proporcionan el nivel de contraste necesario para ayudar a los usuarios a analizar los diferentes elementos y contenido de la interfaz de usuario.

Estudiar el contraste es esencial cuando los diseñadores están configurando la combinación de colores. Generalmente, los usuarios no notarán el contraste de colores cuando los diseñadores lo hagan bien. Esto se debe a que la combinación de colores no se interpone en el camino de la experiencia de un usuario promedio. Sin embargo, los usuarios son los primeros en darse cuenta cuando los diseñadores estropean el contraste.

#21 – Elementos de la interfaz de usuario

Los elementos de la interfaz de usuario (UI) hacen referencia a todas las partes interactivas de una aplicación. Estos incluyen los botones, las barras de navegación, los menús desplegables, los controles deslizantes, etc.

Básicamente , los elementos de la interfaz de usuario permiten a los usuarios interactuar de manera efectiva con el diseño de una aplicación o sitio web determinado. El diseño y la ubicación de estos elementos de la interfaz de usuario está en manos de los diseñadores. Los diseñadores pueden tomar la decisión correcta a la hora de elegir y crear elementos de la interfaz de usuario en función de los atributos de su público objetivo.

Los elementos de la interfaz de usuario tienen un impacto directo en la experiencia general de un usuario promedio. El diseño de un control deslizante o un menú desplegable, por ejemplo, puede mejorar o depreciar enormemente la experiencia del usuario.

#22 – Regla 60-30-10

La regla 60-30-10 es una guía de diseño que establece la cantidad de color que los profesionales deben tener en un diseño determinado.

De acuerdo con la regla,

  • El 60% de un espacio de diseño debe estar cubierto por el color dominante o de fondo
  • El 30% de un espacio de diseño debe estar cubierto por el color secundario
  • El 10% de un espacio de diseño debe estar cubierto por el color de acento

Pongamos un ejemplo. El color principal de la aplicación de YouTube es el blanco. El color secundario es el negro (el color del texto). El color de acento es rojo, ya que todos los botones importantes de la aplicación lo tienen.

Esta regla logra crear un esquema de color estable para cualquier aplicación o sitio web.

#23 – Clasificación de cartas

La clasificación de tarjetas es un ejercicio de investigación de usuarios diseñado para dar a los diseñadores una mejor idea sobre la arquitectura de la información que planean establecer.

A los usuarios se les da un conjunto de tarjetas y un montón de temas. Luego se les pide que escriban los temas en las tarjetas y los organicen de la manera que consideren adecuada.

El orden en el que los usuarios organizan las tarjetas proporciona a los diseñadores una idea sobre la forma en que deben abordar la arquitectura de la información de un producto determinado.

#24 – Deuda de diseño

La deuda de diseño es exactamente lo que parece.

Los diseñadores de UX tienen muchos planes sobre el sitio web o la aplicación que planean lanzar. Sin embargo, no pueden agregar todos los elementos de diseño que desean en el momento del lanzamiento. Todas las características y elementos que no pueden agregar se denominan deuda de diseño.

Lea también: Desarrollo para descargas: la guía completa para la estrategia de aplicaciones móviles

La deuda de diseño es básicamente la acumulación de características que los diseñadores tienen que eliminar. De manera similar, los desarrolladores tienen deuda tecnológica, que es una colección de todas las características planificadas que no se agregan a la plataforma en el momento del lanzamiento.

#25 – Recorrido del usuario

Recorrido del usuario

Fuente

Un recorrido del usuario se refiere a la ruta típica que siguen los usuarios antes de realizar una acción deseada. En el caso de una aplicación, la acción deseada puede variar desde descargar una aplicación hasta realizar una compra dentro de la aplicación.

El viaje del usuario vuelve a ser parte de la investigación. Proporciona a los diseñadores información sobre lo que hace que un usuario determinado realice una acción en una etapa determinada. Esto les ayuda a tomar decisiones clave sobre el diseño de la aplicación.

Por ejemplo, si los usuarios de la aplicación muestran una proclividad hacia el contenido visual durante su viaje, los diseñadores pueden crear opciones para enviar notificaciones push visuales. Estas pequeñas decisiones provienen de pequeños fragmentos de conocimiento. Un recorrido del usuario es el lugar donde los usuarios pueden obtener este conocimiento.

#26 – Tablero de estado de ánimo

Un moodboard es una representación abstracta del tema de diseño principal de un sitio web o aplicación determinado. No es necesario que siga ninguna pauta o patrón establecido.

Los diseñadores se refieren a los moodboards para asegurarse de que el diseño de un sitio web o una aplicación avanza en función de las ideas centrales.

Los moodboards pueden contener cualquier cosa, desde esquemas de color hasta gráficos abstractos que apuntan a la estética del diseño de un producto. Tienen que tener sentido para los diseñadores que trabajan en un proyecto.

#27 – Flujo de clics

Clickstream es un término bastante común en el diseño web, pero también habla de muchas maneras para el diseño de aplicaciones móviles.

Se refiere a la ruta de clics por la que pasa un usuario para llegar a un destino. El objetivo de estudiar un flujo de clics es asegurarse de que todos los botones activos sean fácilmente accesibles en una ruta determinada. Algunos movimientos del ratón son más fáciles que otros. Los diseñadores deben trabajar para garantizar que el flujo de clics deseable se base en los movimientos más óptimos del mouse.

#28 – Diseño iterativo

El diseño nunca se detiene. Este es el concepto básico detrás del diseño iterativo.

El diseño iterativo es una metodología que aboga por la mejora continua del diseño de productos a través de un proceso cíclico. El objetivo es implementar todo lo que funciona mientras se rediseña todo lo que no funciona.

El impulso constante para mejorar en el mundo de las aplicaciones móviles hace que el diseño iterativo sea el camino correcto a seguir. Es una buena metodología de diseño para los tiempos en los que estamos.

#29 – Mapa de calor

Anteriormente, el seguimiento ocular ayudaba a los diseñadores a comprobar qué parte de una pantalla miran más los usuarios. Básicamente, un mapa de calor permite a los usuarios ver en qué parte están más activos.

Hay una serie de las principales herramientas de análisis de aplicaciones móviles que proporcionan a los analistas mapas de calor de sus aplicaciones. Estos mapas de calor señalan claramente las pantallas móviles y las áreas donde los usuarios están más activos. Esta información puede ser útil cuando las empresas que ejecutan una aplicación desean informar a los usuarios sobre una nueva función o cualquier otra información.

#30 – Usuario final

La última es fácil.

El usuario final simplemente se refiere a la persona final que usa un sitio web o una aplicación determinada en la que está trabajando un equipo de diseño. Hay una serie de cosas que los diseñadores hacen para comprender mejor a sus usuarios finales. Los puntos antes mencionados cubren mucho terreno en la investigación y el viaje del usuario. Estos ayudan a los diseñadores a comprender mejor la psique y el comportamiento de los usuarios finales.

En conclusión

Literalmente, no hay fin a la cantidad de términos que los diseñadores deben conocer. La naturaleza abstracta del diseño en general hace que los límites del campo sean bastante difusos.

Esta pieza cubre treinta términos de UX que los diseñadores deben conocer.

Para ser diseñador, un profesional debe escribir y hablar como tal. El glosario que se proporciona en este artículo no es exhaustivo. Sin embargo, es una introducción bastante saludable a la jerga del diseño que todos los profesionales de UX deben conocer.

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